Bright Heaven

Eine Weird-SF-Fantasy-Welt


Perfektion – das einzige, was wir zwar erstreben, jedoch nie wirklich erreichen wollen...

- Isabella Bogdanovic

 

 

Es war einmal in einer langweiligen Zukunft…

In einer nahezu perfekten Zukunft leiden die Menschen der Erde unter einer recht merkwürdigen Epidemie: Extremer Langeweile. Die alltägliche Arbeit wird von Computern und Maschinen erledigt, so dass nur noch die Planung von Projekten oder wissenschaftliche Forschung als wirkliche Arbeit betrachtet wird. Es gibt keinen kommerziellen Wettkampf, keine Konzerne, die sich gegenseitig bekämpfen um eine wirtschaftliche Großmacht zu werden und kein Streben mehr nach Gewinn oder Geld, da all diese Aspekte abgeschafft worden sind.

Friede, Gleichheit, globaler Wohlstand und eine perfekte medizinische Versorgung triumphierten über wirtschaftliche Gier und weltweiter Zerstörung von Natur und Leben. Es wird alles recycelt, Antigravfahrzeuge bewegen sich dank neuartiger Antimateriekammer voran und die Erde ist zu einem regelrechten Paradies geworden.

Für die allgemeine Zerstreuung der überreichlichen Freizeit wurden Hologrammsuiten errichtet, in denen man seine Sinne mit künstlich erschaffenen Illusionen befriedigen konnte, künstliche Erinnerungen wurden implantiert oder auch umfangreiche Abenteuer im Cyberspace erlebt.

Doch der menschliche Geist giert letztendlich doch nach etwas anderem. Etwas realem. Keine digitalen Fragmenten im Kopf. Keinen Erinnerungen von Reisen und Abenteuern, die man nicht wirklich erlebt hat und auch keine künstlich geschaffenen Welten, die in einer Zelle von gut drei mal drei Metern für einigen Stunden zum Leben erweckt wurden.

Die Menschheit suchte etwas Neues; eine neue Form der Unterhaltung. In dieser Zeit der geistigen und gefühlstechnischen Stagnation kamen alte Laster der Menschheit wieder auf: Drogen und Alkohol, welche man seit Jahrzehnten nicht mehr verwendete, bekamen wieder gewaltigen Zuspruch und wurden auch wieder zu einem Problem der Gesellschaft. Man musste als Handeln und zwar so schnell wie möglich!

 

 

Biodroiden

Der Biowissenschaftler Dr. Tom Harrison erforschte eine neue Methode zur Herstellung von Prothesen und künstlichen Organen, als ihm die Idee zu einem Experiment kam. Statt einzelne Organe mit seinem Bioplotter zu entwerfen, gab er den Bauplan einer komplexen Lebensform ein: Einer Frau.

Der Plotter tat seine Arbeit und erschuf den ersten Biodroiden namens Eve-1. Zwar war Eve-1 als sie erwachte lebensfähig, doch befand sich ihr Gehirn auf dem Niveau eines Säuglings. Ansonsten war sie aber ein vollkommenes, menschliches Wesen, das innerhalb von 3 Stunden in der Maschine gefertigt wurde.

Harrison ging nun einen Schritt weiter und erschuf Eve-2, welche im Vergleich zu ihrer Schwester über einen kybernetischen Anschluss verfügte und mit dessen Hilfe er ihr ein einfaches, doch klar strukturiertes Persönlichkeitsmuster einprogrammierte. 

Eve-2 war ein voller Erfolg für Harrison, doch er forschte noch weiter und begann mit recht freizügigen Änderungen der Lebensformmatrix. Er erschuf so Elfen, Zwerge, Minotauren und viele andere Kreaturen, wie man sie nur aus Mythen und Legenden kennt. Dies war letztendlich der absolute Zündfunke für das kühnste Projekt in der Geschichte der Freizeitgestaltung: Der Bright Heaven Freizeitpark!

 

 

Waben auf dem Mars

Harrisons Idee war so simpel wie genial. Er wollte ein Territorium erschaffen, in dem diese künstlichen Kreaturen – das Wort „Lebewesen“ verwendete Harrison niemals in Bezug auf die Biodroiden – in einer eigenen Welt leben könnten. Besucher könnten dann in dieser Welt umher spazieren und richtige  Abenteuer mit Kreaturen aus Fleisch und Blut erleben.

Harrison stellte seine Idee dem Weltrat vor und sie wurde mit einer recht großen Akzeptanz von 78% angenommen. Die restlichen 22% waren sich nicht sicher über den Einsatz der Biodroiden und sahen darin einen Rückschritt in der ethnischen und moralischen Entwicklung.

Auch als das Projekt öffentlich bekannt gemacht wurde, kam es zu Protesten unter der Menschheit. Auch hier war die Frage, ob die Biodroiden wirklich nur künstliche Geschöpfe und keine richtigen Lebewesen waren, auf recht unterschiedliche Meinungen gestoßen und haben die Menschen in zwei Lager gespalten.

 

Trotzallem wurde das Projekt genehmigt und Harrison begann mit der Planung. Die ersten Entwürfe für das „Bright Heaven“-Projekt waren nach wenigen Monaten fertig und der fertige Projektplan war nach nur einem Jahr offiziell. Man beschloss, die Terraformingarbeiten auf dem Mars voranzutreiben, um dort den Park zu errichten. Er sollte aus mehreren Themenparks bestehen, die sich in getrennten Zonen, den sogenannten „Combs“ (engl. für (Honig-)Wabe), befinden. Jede Comb ist ein gewaltiger Bau mit einer sechseckigen Grundfläche, deren Durchmesser 2.000 km betrugen. Überdacht wurde jede dieser Zonen mit einem Energiegitter, welche mit einem holographischen Himmel versehen wahr, um unterschiedliche Sterne-, Planeten- und Himmelskonstellationen zu erschaffen. Sprinkleranlagen sorgten für entsprechenden Regen und Klimaregulatoren für die passende Temperatur in dem Comb. So war es möglich in einem Comb ein nordische Schneewüste zu erschaffen, während daneben ein tropischer Strand möglich war.

Am Ende von Bauphase Eins hatte Bright Heaven sieben Combs, nach Bauphase Zwei schließlich dreizehn.

 

 

Themeparks

Jeder Comb wurde individuell von Designern, Künstlern, Biologen, Technologen und Ingenieuren gestaltet, um möglichst viel Abenteuer und Abwechslung zu bieten. Dafür wurden weltweite Umfragen gestartet und jene Themen mit den meisten Stimmen erhielten den Zuschlag (siehe Grafik rechts oben).

So entstanden arabische Bazare, nordische Festungen, transylvanische Burgen, Zwergenminen, Urwälder mit aztekischen Pyramiden und viele andere Bauten. Parallel dazu wurden die Biodroiden designt. Sie alle wurden mit kybernetischen Empfängern ausgestattet, die zum einen ihre Position in dem Comb anzeigten und zum anderen ihren Hormonhaushalt kontrollierten. So war sichergestellt, dass die Biodroiden trotz der Möglichkeit der Fortpflanzung sich nicht selbst unkontrolliert vermehren konnten. Zudem enthielt der Empfänger einen Notausschalter. Sollte es zu unvorhergesehen Problemen kommen, war es möglich die Biodroidenbevölkerung eines ganzen Parks in Tiefschlaf zu versetzen.

Auf diese Weise entstanden nach den Plänen der Designer Vampire, endzeitliche Mutanten, Halblinge, Dryaden, Indianer, Dinosaurier und Marsianer. Durch den großen Bedarf an Biodroiden wurde die Technologie so stark verbessert, dass die Herstellung eines Droiden kaum noch länger als eine Stunde benötigte. Es wurden sogar besonders schnelle Bioplotter entwickelt, um gerade in den „magisch geprägten“ Gebieten, die Option auf dämonische Beschwörungen bieten zu können.

 

 

Hologramme und Magie

Trotz allen Wunsches nach einer realen Fantasiewelt, mussten einige Elemente doch noch mit Hologrammen bewältigt werden. Schließlich war den Biodroiddesignern nicht möglich, Geister zu erschaffen. Auch die Möglichkeit, Magie anzuwenden sollte gegeben sein.

So musste man letztendlich doch auf einige, technische Tricks einsetzen, um diese Effekte zu erzielen.

 

 

Ahnungslosigkeit & Rescuechips

Eine der Devisen von „Bright Heaven“ war, dass alles so real wie möglich sein sollte. Um diesen Effekt zu erreichen, war es wichtig, dass die Biodroiden nicht wussten, dass sie künstliche Lebensformen waren. Ihr Bewusstsein wurde so konfiguriert, dass sie sich so verhielten, wie man es von ihrem Wesen erwartete. Bis auf die Eingriffsmöglichkeiten dank der Funkempfänger in ihrem Gehirn, führten sie ein ganz normales Leben innerhalb der Parameter ihres Combs. Sie waren griechische Krieger, Orcs, Piraten, die Bewohner einer Westernstadt oder ähnliches und es gab für sie nur ihre Welt innerhalb der Kuppel. Aber in dieser Welt lebten sie vollkommen autark und ohne größeren Eingriff von außen.

Ein zweiter Effekt zum Erreichen einen sehr hohen Realitätslevels, waren die „Rescuechips“.

Jedem Besucher wurde ein solcher Chip unter die Haut eingeplanzt und aktiviert, sobald sie eine der Themeparks betraten. Durch diese Chips wurden die Touristen von der Zentrale im Comb 1, dem Tower, überwacht und sollten sie in tödlicher Gefahr sein, wurden sie in aller letzter Sekunde wegteleportiert. Die Chips reagierten so genau, dass die Besucher erst dann verschwanden, wenn die Kugel kurz davor war, sie zu töten oder die Klinge gerade ihre Haut berührte. So erlebten die Touristen regelrecht eine Nahtoderfahrung. Die Biodroiden hatten im Gegenzug keinen solchen Rescuechip. Wurden sie tödlich getroffen, so starben sie auch. Dieser Umstand lies die Kritiker von „Bright Heaven“ abermals auf die Barrikaden gehen, während andere sich einen regelrechten Spaß daraus machten, Biodroiden jeglicher Art wie Vieh zu jagen und abzuschlachten.

Die Toten wurden, genauso wie jede andere Form von abgestorbener Biomasse, in den Nachtphasen der Combs eingesammelt und wieder in die Produktionsstätten gebracht. Dort löste man sie in ihre Bestandteile auf, entfernte dabei den Empfänger und verwerte sie wieder als Rohmasse für die Bioplotter. Und so begann der Lauf des Lebens wieder von Neuem.

 

 

 


Der Aufbau von „Bright Heaven“ nach Bauphase 2

Nach Abschluss von Bauphase 2, also gut 8 Jahre nach Vollendung der Planung, besaß der Park dreizehn Combs, von denen zwölf unterschiedliche Themenparks waren.

Die einzelnen Combs waren im Folgenden:

 

Comb 1 – Eden’s Paradies & Tower

Eden’s Paradies war der mittlere Comb des gesamten Parks und stellte die Ankunftszone der Gäste, Unterbringung der Kontrollen, der Technik und des Personals dar und war zu dem auch ein paradiesisches Urlaubsgebiet mit Stränden, Palmen und Hulamädchen. Dabei war Eden’s Paradies aber auch ein Hi-Tech-Comb, der allen anderen an offensichtlichen technischen Möglichkeiten vollkommen überlegen war. Er war eigentlich genau das, was man auch auf der Erde hatte. Glasüberdachte Hochhäuser, Straßen, Schwebebahnen, Parkanlagen und vieles mehr. Außerdem war hier auch der Raumhafen für die Gäste sowie auch der Tower.

Der Tower ist ein hoher, schlanker Turm, der weit über die Kuppel des Combs herausragte und die Funktion der Kontrollstation einnahm. Von dort wurden die Biodroiden überwacht, die Gäste in der Themeparks und auch die Technologie der Hologrammprojektoren, wie auch der Combs an sich. Der Tower war auch der einzige Zugang zu dem Untergrund der Anlage, die sich über die gesamte Fläche von Bright Heaven erstreckte. Hier wurden die zerstörte Biodroiden recycelt und neue eingesetzt.

 

Comb 2 – Atomic Apocalypse

Comb 2 beherbergt den Endzeitthemepark „Atomic Apocalypse“, eine verwüstete, post-apokalyptische Welt voller Mutanten und mutierter Bestien. In dem Comb befinden sich viele Ruinen von Städten, zerstörte Highways, Bunkeranlagen und U-Bahn-Systeme. Vorlage für diesen Themepark war ein Computerspiel aus dem 20. und 21. Jahrhundert, welches ein archaisches Endzeitszenario erzeugte.

Die Besucher von „Atomic Apocalypse“ erwartet eine Melange des nuklearen Grauens aus Zombies, Mutanten, Kannibalen und anderen, unangenehmen Wesen, selbstgebauten Waffen und verstrahlten Gebieten.

 

Comb 3 – Ghosts & Clockworks

„Ghosts & Clockworks“ ist ein Horrorpark, der auf eine Steampunkversion der Erde des ausgehenden 19. Jahrhunderts basiert und okkulte Elemente mit irrwitzigen, dampfbetriebenen Maschinen kombiniert. Hier findet man eisige Gebirge mit dichten Nadelwäldern, in denen Vampire, Werwölfe und Hexen hausen, viktorianisch-gotische Städte, Luftschiffe und Schaufelraddampfer.

Wer hier her kommt, sucht zum einen den Luxus, die Dekadenz aber auch die Morbidität dieser Zeit sowie auch das Seltsame, das Schaurige und das Mysteriöse. Die Besucher können hier beschaulich in einem Stadthaus leben, als Privatdetektiv unheimliche Mordfälle lösen oder auch in den schwarzen Wäldern auf Vampirjagd gehen.

 

Comb 4 – Mazes & Minotaures

Hier erwartet den abenteuerlustigen Besucher eine Nachbildung des mythischen Griechenlands mit all seinen Monstern, Göttern und Kreaturen. Man kann sich sowohl hitzige Diskussionen mit Philosophen wie Sokrates oder Platon, mit Odysseus auf die Odyssee gehen oder mit Herkules die Hydra erschlagen. Und wer schon immer bei der Schlacht um Troja oder an den Thermophylen dabei sein wollte, hat auch hier die Möglichkeit dazu.

 

Comb 5 – Tommyguns & Dieselpunk

Dieser Comb beherbergt eine Welt, welche irgendwo zwischen den 20er und 50er Jahre der 20. Jahrhunderts angesiedelt ist. Hier findet man prächtige Großstädte mit großen Luxuskarossen, Jazz- und Burlesquebars, Feuergefechte mit Verbrecherbossen genauso wie eine Armee aus untoten Nazis, Luftschiffen und Eisenbahnen.

 

Comb 6 – The Lost World

„The Lost World“ ist eine Kombination aus einer aztekischen Welt mit der Prähistorischen. Hier leben südamerikanische Ureinwohner in ihren gewaltigen Pyramidenstädten und kämpfen mit oder gegen mächtige Urzeitechsen, Riesenaffen und anderen Kreaturen jenseits der Vorstellungskraft.

Der Besucher kann an der Seite von Abenteurern auf Dinosaurierjagd gehen, nach uralten Schätzen der Azteken und der Inka suchen oder versuchen den Riesenaffen zu fangen und sich den wilden Kannibalenstämmen erwehren.

 

Comb 7 – Realms of Adventurus

Comb 7 ist im Vergleich zu Comb 6 und auch dem noch folgenden Comb 8 regelrecht entspannend, denn er bietet eine bunte und schillerende Fantasywelt mit einem großen Königsreich in ihrer Mitte. Man kann hier in den Wäldern der Elfen flanieren gehen, die Minen der Zwerge erkunden, gegen Orks und Trolle kämpfen und zusammen mit anderen Abenteurer alten Ruinen erkunden. Oder man besucht einfach ein Halblingdorf, gönnt sich einen Krug Bier und ein Pfeifchen Wiesenkraut.

 

Comb 8 – Swords of Hyperborea

Dieses Comb bietet dem abenteuerlustigen Gast ein düstere, primitive und wilde Welt mit eisüberzogenen Gebirgen, dunklen Wäldern, muskulösen Kriegern und wilden Bestien. Es gilt finstere Magier und Kriegsherren zu bekämpfen, Wikingerhorden zu besiegen und barbusigen Jungfrauen zu befreien.

 

Comb 9 – Pirates of the Carribean

Dieser Comb ist ein tropische Meerlandschaft mit einigen kleinen Inselreichen. Zwischen den Inseln verkehren die Segelschiffe mächtiger Piraten, Händler und königlicher Soldaten und auf den Inseln leben wilden Kannibalen, finstere Voodoopriesterinnen und es befinden sich auch hier die Verstecke der größten Piratenschätze.

 

Comb 10 – The Wonders of Dreams

Dieser Comb war Harrisons Wunschkind. Er liebte die Geschichten H.P.Lovecraft und wollte auch ihm und seinen Werk einen Themenpark widmen. So entstand „The Wonder of Dreams“, eine Hommage an Lovecrafts Traumlande mit all ihren Wundern und Schrecken. Hier kann man durch das Land der Träume wandern, die Katzen von Ulthar besuchen, mit den grässliche Gugs kämpfen oder nach Kadath, der Stadt der Götter, suchen.

Comb 10 war ein echte Herausforderung für die Biodroidendesigner, da sie auch gewaltige und gottgleiche Monster erschaffen mussten. Doch auch dies gelang ihnen hier mit größter und erschreckender Bravour.

 

Comb 11 – The Wild West

Comb 11 ist eine Abbildung des klassischen Wilden Westen. Einige Städte in der Prärie, Indianerdörfer, Goldminen und alles, was sonst noch so dazu gehört. Der Besucher kann hier als Outlaw, Sheriff oder Goldwäscher seine Zeit verbringen. Er kann mit der Kavallerie gegen die Indianer, Nord- gegen Südstaaten oder klassische Westernabenteuer erleben.

 

Comb 12 – The Ancient Mars

Basierend auf den Werken von E. R. Burroughs und anderen Vertretern des „Sword & Planet“-Genres, wurde in Comb 12 eine fantastische Marslandschaft gestaltet, die von Aliens und befremdlichen Marsmenschen bewohnt wird. Diese leben in exotisch-bizarren Städten oder ziehen mit Karawanen oder Luftschiffen durch die Lande. Die Besucher können hier die unterschiedlichesten Abenteuer erleben oder eine Liaison mit einer lieblichen Marsprinzessin eingehen.

 

Comb 13 – Mystic Arabia & Asia

In der letzten Wabe von „Bright Heaven“ begibt man sich auf die Spuren von Sindbad, Ali Baba und die mystischen Geschichten auch dem alten China. Die Gäste sind hier mutige Seefahrer, die mit Monstern und Geistern kämpfen, versunkene Städte, sagenhafte Schätze und magische Orte suchen.

 

 

Systemfehler

„Bright Heaven“ war also als der ultimative Abenteuer-Freizeitpark konzipiert worden und es lief auch einige Zeit sehr gut. Die Gäste kamen zu Hauf, um sich in den Comb in Abenteuer zu stürzen. In manchen Tagen musste man schon die Tickets limitieren, sonst wären die einzelnen Themenparks vollkommen von den Besuchern überrannt worden. Es gab schließlich sogar Wartelisten, wann man „Bright Heaven“ besuchen durfte und die Wartezeiten lagen teilweise zwischen 6 Monaten und einem Jahr.

Im gleichen Maße, wie der Park von den Besuchern euphorisch angenommen wurde, wuchs auch der Protest gegen ihn und gegen den Umgang mit den Biodroiden. Protestanten belagerten regelrecht die Erdregierung und es kam zu tumultartigen Zuständen.

 

Schließlich kam es zu dem Ereignis, welches die Menschheit in eine Schockstarre versetzte:

Aus bis heute unerfindlichen Gründen kam es in „Bright Heavens“-Steuerzentrale zu einem Systemfehler. Es begann damit, dass in sämtlichen Parks die Hologrammprojektoren der Kuppeln ausfielen. Statt einem strahlend blauen Himmel oder einer eisigen Winternacht war plötzlich der rote Marshimmel zu erkennen und von den Combs 2 bis 7 war sogar der Turm von Comb 1 zu erkennen. Das sorgte natürlich zu Verwirrungen und Panik unter den Biodroiden.

Desweiteren fielen kurz darauf die Rescue-Chips und die Biochips der Biodroiden aus. Es gab keine Rettung mehr für die Gäste, die in Gefechten eingebunden waren und Tausende starben innerhalb weniger Sekunden. Und ebenso war es nicht möglich, die Biodroiden auszuschalten.

Und als ob dies nicht noch das Schlimmste wäre, öffneten sich alle Notschots, die zwischen den Combs angelegt wurden, falls es zu massenhaften Räumungen kommen sollte. Plötzlich fielen die Piraten aus der Karibik im Alten Griechenland ein, Barbarenkrieger aus dem nordischen Hyberborea in der Postapokalypse, Ghule und Ghasts aus den Traumlanden in dem Fantasyreich und die Dinos der Lost World trampelten durch Dieselpunkwelt und den Paradiesstränden von Comb 1. Die Welten der Combs vermischten sich.

Keines der Sicherheitssysteme funktionierte noch und in einer chaotischen Aktion versuchten sich Mitarbeiter und Gäste mit Hilfe der Landungsschiffe zu retten. Da aber die Anzahl der Schiffe nicht reichten, um alle Menschen wegen der gnadenlosen Überfüllung des Parks aufzunehmen, konnte nur ein geringer Prozentsatz gerettet werden.

Die Verluste waren dabei verheerend. Rund 80% aller Besucher und Mitarbeiter wurden getötet oder galten als vermisst. Unter ihnen war auch Dr. Harrison. Wer sich retten konnte, war entweder schwer verwundet oder traumatisiert.

 

 

Krieg der Welten

„Bright Heaven“ war in die Hände der Biodroiden. Doch der Schock steckte tief in ihren Gliedern. Plötzlich drangen Monster und Wilde in ihre Heimat ein, der Himmel stimmte einfach nicht mehr und viele erkannten, dass sie unter einer Kuppel saßen.

In den ersten Wochen nach dem Ausfall brannte der Park in den Feuern eines Krieges, der durch Panik und Angst befeuert wurde. Die Biodroiden versuchten ihre Combs zu verteidigen oder in neue Gebiete einzudringen. Es dauerte eine ganze Weile, bis sich einzelne Bewohner verschiedener Combs trafen und einen Frieden untereinander aushandelten.

In der Zwischenzeit versuchte auch die Erdregierung die Kontrolle über den Park wieder zu erlangen und schickte mehrere Spezialteams vom Mars aus in das Gelände, um die Sicherheitsprotokolle wieder zu aktivieren. Doch von keinem der Teams hörte man je wieder etwas.

Letztendlich gelangten die Biodroiden auch in die Unterwelt und entdeckten die Bioplotter und die Rohmasse, aus denen sie geschaffen wurden. Einige von ihnen erkannten, dass sie nichts anderes als „Tiere“ in einem Zoo für die Menschen außerhalb der Kuppeln waren und so formierten sich eine Biodroidenarmee, welche die Mauern von „Bright Heaven“ einriss und die Marssiedlungen angriffen.

So fiel der Mars in die Hände von Elfen, Orks, Marsianer, Mutanten, Nazi-Zombies, Dinosaurieren, Barbaren und Piraten.

 

Neue Verhältnisse

Die Erdregierung, noch immer gelähmt von den Ereignissen auf dem Mars, suchte nach einer Lösung als sich ein Mann namens William Tyrell, ein Biodroiden aus Comb 5, aus der Kommandozentrale von „Bright Heaven“ bei der Regierung meldete:

 

„Regierung der Erde! Hier spricht William Tyrell! Ich spreche zu euch als ein Freund, auch wenn ich von euch vielleicht nur wie ein Tier betrachtet werde. Ich möchte euch nur mitteilen, dass unterschiedliche Parteien sich hier gegründet haben und dass der Planet und die Kuppelreiche unter ihnen aufgeteilt wurden. Ich bitte euch inständig um Hilfe, dass es hier zu einer Befriedigung kommt. Bitte, helft uns, den Frieden zwischen uns wieder herzustellen! Im Gegenzug erhaltet ihr die euren wieder zurück! Bitte, helft uns!“

 

Die Erde startete daraufhin mehrere Raumschiffe mit Soldaten zum Mars, um die Situation unter Kontrolle zu bekommen. Diese Mission endete aber in einem Desaster für die Erdregierung. Von zehn Schiffen, die ausgeschickt wurden, kamen nur noch zwei wieder. Von diesem Moment war auch dem letzten Menschen auf der Erde klar, dass der Mars sich nun komplett in der Macht der Biodroiden befand und so entschied man sich, den Planeten für 50 Jahre vollkommen zu ignorieren. Dann sollten kleine Forschungstrupps ausgesandt werden, um zu überprüfen, wie sich der Mars entwickelt hätte. So wurde die Verbindung zum Mars gekappt und man überlies den Roten Planeten und seine Bewohner sich selbst.

 

 


50 Jahre später…

 

Heute…

 

„Sehr geehrte Damen und Herren des Weltrates.

Wir haben uns hier versammelt, um eine wichtige Frage zu beantworten. Eine Frage, die vor 50 Jahren gestellt wurde und die nun eine Antwort benötigt: Gibt es noch Leben auf dem Mars?

Was damals, mit „Bright Heaven“ begann und in einer Katastrophe endet, brachte uns dazu, den Mars zu verlassen und seinem Schicksal zu überlassen. Die damalige Regierung hat beschlossen, dass der Mars 50 Jahre lang in Ruhe gelassen werden soll, um zu sehen, ob das, was sich auf seiner Oberfläche entwickelt hat, überlebt hat oder nicht.

Darum, meine Damen und Herren, stelle ich ihnen nun die Frage, ob wir eine Einheit aus Spezialisten zum Mars hin entsenden sollen, welche ihn erkundet und nachprüft, ob die Biodroiden noch aktiv sind oder nicht…“

 

- Cathrine DuMont, Leiterin des

„Bright Heaven“-Ausschusses

 

Biodroiden

Private Aufzeichnung von Dr. Tom Harrison. Topic „Eve-2.

 

Eintrag 1- Heute Nacht ist es mir gelungen, ein zweites Lebewesen mit Hilfe des Bioplotters zu entwerfen. Dieses Wesen, welches auf den Namen „Eve-2“ hört, entspricht in seiner Konstruktion und Funktionsweise voll und ganz dem Prototypen „Eve-1“. Allerdings besitzt Eve-2 einen Neuralanschluss, mit dem ich ihr eine Bewusstseinskopie eingespeichert habe. Es handelt sich dabei um das Bewusstsein von Angela Harrison, meiner verstorbenen Frau.

Ich weiß, dass dies ein ethisch und moralisch nicht vertretbarer Schritt ist, aber der Zweck heiligt die Mittel. Angela ist einfach viel zu früh gestorben und da ich von großem Glück reden kann, dass sie eine Bewusstseinskopie vor ihrem Unfall angefertigt hatte, habe ich nun hier die Möglichkeit, sie in Eve-2 wieder zu beleben.

 

 

Eintrag 36 – Eve-2 bzw. Angela macht einen körperlich sehr fitten Eindruck. Ebenso ist ihr Bewusstsein in den letzten Wochen perfekt mit dem Körper verankert worden. Sie hat


den neuen Leib akzeptiert und ist nun wieder fast vollkommen die Alte.

Währenddessen ist das „Bright Heaven“-Projekt in die Planungsphase gegangen. Ich finde es ziemlich zum Kotzen, dass dieser Regierungsmensch Sawyer das Projekt übernommen hat und ich nur noch als „Leitender Mitarbeiter“ die Sache führen darf. Aber es ist schließlich auch mein Werk, genauso wie auch Angela mein Werk ist. Ich muss es aber geheim halten, dass sie eine Biodroiden ist. Ich will nicht, dass sie von der Regierung genauso seziert wird, wie Eve-1.

 

 

Eintrag 71 – Es ist etwas geschehen, was ich zwar vermutet, aber nicht beabsichtigt hatte. Angela ist schwanger. Die Biodroiden können sich wild vermehren und da sie alle, unabhängig von ihrem Aussehen, aus der gleichen DNS bestehen, können sie sich auch untereinander paaren.

Ob ich der Regierung diese Nachricht übermitteln soll? Würde das nicht das gesamte Projekt in Frage stellen? Immerhin denken alle, dass die Biodroiden nur programmierte Retortenwesen ohne eigenen Willen und ohne richtigen Verstand sind. Doch dem ist nicht so und Angela ist der Beweis.

 

 

Eintrag 81 – Sie haben Angela! Ich weiß nicht, woher sie es wussten, dass sie ein Biodroide ist, aber sie haben sie! Diese verfluchten Schweine!! Sie haben sie heute Nacht geholt und mich aus dem Programm geschworfen! Weiß Gott, was sie mit ihr anstellen! Oh Gott! Angela! Was habe ich getan?!

 

 

Eintrag 83 – Angela ist tot. Ihr Kind ist tot.

Diese dreckigen Schweine! Dafür werden sie alle teuer bezahlen…

 

 

Die Biodroiden sind, wie Dr. Harrison herausgefunden hat, keineswegs nur einfache, biomechanische Konstrukte, sondern komplexe Lebensformen, welche ein logisches und vernunftbegabtes Denken besitzen und auch in der Lage sind, sich zu vermehren. Dabei spielt es keine Rolle, wer sich mit wem verbindet. Die Ur-DNS ist bei jedem Biodroiden die gleiche und so sind sie in der Lage, sich untereinander zu paaren und dabei Mischwesen zu gebären.

Wie weit diese Mischwesen lebensfähig sind, ist ganz von den Eltern abhängig. Je ähnlicher sie sich sind, desto größer ist die Chance auf eine erfolgreiche Hybridisierung.

Hybriden aus sehr unähnlichen Wesen, wie zum Beispiel einem Tyrannosaurus und einer Elfe, sind nur dann möglich, wenn man ihre Muster in einen Bioplotter einliest und diese dort dann kombiniert. Hier kann die Mischung kontrolliert und das Ergebnis gezielt produziert werden.

 

Unabhängig von Aussehen und „Gattung“ werden die Biodroiden in etwa so alt wie ein normaler Mensch, als rund 70 bis 90 Jahre. Da nahezu jedes Lebewesen in „Bright Heaven“ biodroidischer Natur ist, kann es, unter der Voraussetzung, dass das Leben nicht vorzeitig beendet wurde, sein, dass es noch einige Biodroiden gibt, die schon zu Zeit der Revolution existiert haben.

Ausnahmen stellten alle Tiere und Pflanzen dar, welche auch auf der Erde schon existieren.

 

 

Schöner, neuer Mars

Aus den Aufzeichnungen von Col. Jack Shaffer, Leiter des Special Forces Team zur Erkundung des Mars 50 Jahre nach dem „Bright Heaven“-Vorfalls:

 

Tag 1 – Wir sind ca. 800 Meilen östlich von „Bright Heaven“ auf einem der alter Versorgungsraumhäfen der ersten Kolonien gelandet.  Obwohl die Berechnungen der Landung dank der Satellitenbeobachtung sehr genau waren, habe ich das Gefühl, wir hätten uns lieber einen anderen Landepunkt gesucht. Selbst hier, abseits von „Bright Heaven“, scheinen sich die Biodroiden zu befinden. Beim Überflug haben wir so etwas wie Felder und Dörfer gesehen.

Der Raumhafen wirkte verlassen. Trotzdem werde ich das Gefühl nicht los, dass wir beobachtet werden.

Lt. Schultz berichtet mir von seltsamen Schatten, die er nahe unserem Basislager in Hangar 1  gesehen hatte. Ich formierte daraufhin einen Erkundungstrupp, um der Sache auf den Grund zu gehen.

Bei der Erkundung des Gebiets, wurden wir von einer Horde der Biodroiden umstellt. Es handelte sich dabei um Mitglieder unterschiedlicher Subtypen, die uns mit gezogenen Waffen bedrohten. Da wir zahlenmäßig unterlegen waren, folgten wir der Aufforderung der Biodroiden, unsere Waffen niederzulegen und ihnen zu folgen.

Der Anführer der Biodroiden war ein Minotaurus namens Aereus, der mit einer Streitaxt und einem alten Phasengewehr, wie sie von unseren Truppen vor 50 Jahren eingesetzt wurden. Ihm zur Seite standen einige menschenartige Biodroiden mit unterschiedlichsten Bewaffnungen und Ausrüstungen sowie auch ein weibliches Exemplar des Elfen-Subtypus. Aereus nannte sie Mithelye. Sie schien über katzenhafte Eigenschaften zu verfügen, denn sie  lenkte den Trupp in der Finsternis der Ruinen des Raumhafens, ohne dass sie  Licht benötigte.

 

Die Biodroiden brachten uns in eine befestigte Siedlung mit den Namen Harvest. Hier lebten etwa 150 Biodroiden hinter einer Mauer aus Holzstämmen und Metallplatten, die auf eine recht einfache Art und Weise zusammengezimmert war.