Tarrin

Tarrin ist eine uralte Welt in der Tiefe des schwarzen Kosmos. Die Welt ist überzogen von bizarren Felswüsten, Salzebenen und weiten Steppen. Zwischen diesen existieren einige gewaltige Seen, tropisch heiße Urwälder, dampfende und stinkende Sümpfe sowie groteske, baumartigen Gewächsen an den Flussoasen. Zudem existieren noch weitere, sehr seltsame Landstriche.

Von gewaltigen Pilzwäldern, glühenden Seen, radioaktiven Todeszonen und zyklopischen Ruinenstädten ist genauso die Rede wie von vulkanischen Einöden, giftigen Morasten, Wäldern aus riesenhaften Gerippen, Rostwüsten und unwirklichen Kristallfeldern. Unterbrochen wird diese archaische Wildnis von den Überresten der einstigen Zivilisation und den Städten der jetzigen. Künstliche Strukturen reichen tief bis in die aufgerissene Erde hinein oder hoch in den violette-grünlichen Himmel.

Tarrin hat eine sehr lange Geschichte. Schon viele Zivilisationen haben die Welt in ihren Besitz genommen, führten Kriege und vergingen auch so schnell wieder, wie sie entstanden sind. In Abermillionen Jahren verging ein Zeitalter auf Tarrin nach dem anderen. Technologischer Fortschritt folgte auf tiefstes Mittelalter und wurde wiederum von einer Steinzeit nach eine Apokalypse abgelöst. Von all diesen Zeitaltern und Zivilisationen, welche der Welt ihren Stempel aufgeprägt haben, sind immer noch Fragmente, Ruinen und Überbleibsel als unglaubliche Artefakte übrig geblieben.

Man weiß nicht viel über die Vergangenheit, über die zwölf Zeitalter vor dem Jetzt, doch stellt man Vermutungen an, dass die einstigen Reiche teilweise so technologisch und magisch fortgeschritten waren, dass sie in der Lage waren, andere Welten und Dimensionen zu erkunden und Wesen aus diesen verschleierten Reichen nach Tarrin zu bringen. Scheinbar sind auch Teile dieser Dimensionen direkt nach Tarrin gelangt, wie es die unglaubliche Veränderung der Landschaft in gewissen Gebieten zeigt.

Das 13. Zeitalter von Tarrin

Gegenwärtig befindet sich Tarrin im 13. Zeitalter, welches sich durch eine weitgehend mittelalterliche Gesellschaft definiert, die aber ganz besessen ist von den Wundern der vergangenen Zeiten. Abenteurer und Schatzsucher ziehen aus, um nach den Schätze der alten Zeiten in Ruinen, verborgenen Tunneln und geheimen Bunkern zu suchen und um diese an reiche Händler, Sammler oder Herrscher zu verkaufen.

Tarrin ist ein bunter Schmelztiegel unterschiedlicher Kulturen, Völker, Rassen und Zivilisationen, die ihre Wurzeln alle noch irgendwo in der Vergangenheit haben. Es existieren sowohl große Städte, die auf den Grundfesten alter Siedlungen errichtet wurden, wie auch Siedlungen, Dörfer oder in Forts, die als Wegposten für Reisende dienen.

Die Städte sind vor vielen Jahrhunderten oder sogar Jahrtausenden meist auf den Ruinen alter Städte erbaut worden und wuchsen seit dieser Zeit immer weiter. Einige wuchsen zu verwirrenden Ameisenhaufen aus Metall, Stein, Glas und Kunststoff heran und wurden zu Orten der Zivilisation, des Handels, des Lebens und Sterbens. Viele der Bewohner der Städte haben in ihrem Leben noch nie dieses schützende Labyrinth aus verwachsenen Häusern, Stegen, verwinkelten Straßen und Ebenen verlassen. Die Straßen sind oft durch Passanten, Fahrzeuge und Transporttiere verstopft und gesäumt von jeglicher Möglichkeit, seinen Hunger mit einem kleinen Snack zu stillen, etwas über den Durst zu trinken, Handel zu treiben oder sich auf eine andere Art und Weise zu zerstreuen. So findet man neben Garküchen, Pilzhändlern, exotischen Gewürzvertrieben, Ginbars und Bierhäusern auch Bordelle, Rauchmohnhöhlen, Wahrsagerinnen, Tätowierern, Wettbüros, Läden für Okkultismus und Magie, Waffenhändler, Kopfgeldjägerspelunken oder Werkstätten für allerei Gerätschaften. Es gibt Tempelbezirke, Schreinhäuser, Eisenbahnstationen, Luftschiffhäfen, Rattenfarmen, Schleimzuchtstationen, Übersetzungsbüros, Bibliotheken und Archive, hydropondische Gärten, Parks und Lusthallen, Druckereien, Museen, Handwerkermärkte, Schrott- und Sklavenhändler, politische Diskussionsforen sowie Leichenhallen, Verbrennungshäuser, Kraftwerke, diverse Fabriken und Raffinerien. Auch wenn dies alles sehr modern klingt, so muss man allerdings beachten, dass viele dieser Anlagen sich in einem maroden Zustand befinden oder von einigen Gelehrten und Archäotechnologen wieder in Standt gesetzt wurden.

Zumeist hat jede der großen Städte noch ihre Slums, welche sich oft bis tief in die Unterwelt und in die Ruinen der alten Städte wie ein nässendes und eiterndes Geschwür hineingefressen haben, und Anlaufpunkt vieler gescheiter Existenzen sind. Sie sind oft auch die Jagdgebiete der Sklavenfänger, für Magier, die auf der Suche nach adäquaten Menschenopfern sind, oder kannibalistischer Mutanten, Aussätziger, Verbrecherbanden und Untergrundorganisationen.

Im Gegensatz zu den Slums stehen die dekadenten und verschwenderischen Paläste der Reichen und Mächtigen von Tarrin. Wer es hier geschafft hat Einfluss zu erlangen und dadurch sich ein beachtliches Vermögen anzuhäufen, lebt nun in einem Paradies aus Gold, Marmor, Drogen, Wein und Lustsklavinnen, abgegrenzt von der dreckigen und barbarischen Außenwelt. Die Reichen sind oft Händler, Besitzer von Minen, Industrielle, Technologen, Gelehrte, aber auch Kleriker einflussreicher Religionen und Magier, sowie auch Unterweltbosse, welche sich mit zwielichtigen Geschäften ein fantastisches Vermögen angehäuft haben.

Die größte Stadt Tarrins ist der Stadtstaat Zhan, welcher mit gut 500.000 Einwohnern ein echte Metropole darstellt. Die meisten anderen größeren Städte haben zehn- bis einhunderttausend Einwohner. Diese Zahlen sind aber nur die offiziellen und wahrscheinlich leben in den Slums und Untergründen noch viel mehr Wesen als man es vermutet.

Das Leben in der Wildnis außerhalb der Städte ist hart. Zum einen sind da die Stämme der Wilden und Degenerierten, die Barbaren, Mutanten, Kultisten irgendeiner bizarren Aliengottheit, Bestien- und Sklavenjäger, marodierender Verbrecherbanden, Schrottsammler und wilder, bizarrer Bestien sowie defekter und vollkommen wahnsinniger Droiden- und Roboterbanden.

Zum anderen ist da aber auch die fremdartige und bizarre Natur von Tarrin, welche zu einer tödlichen Gefahr für jeden unerfahrenen Wanderer werden kann. Unberechenbare Stürme, sporenverhangene Pilzhaine, fleischfressende Nanitenwolken und strahlenverseuchtes, von Magie zerrissenes und teilweise entrücktes Land können für jeden unwissenden Reisenden den sicheren Tod bedeuten.


Wie kam es zu dem 13. Zeitalter?

Im 12. Zeitalter gehörte Tarrin ein weitreichenden Imperium der Menschheit an und war als wohlhabende Minenkolonie und auch als exotische Freizeitwelt bekannt. Zhan war als wichtigster Raumhafen am Grenzgebiet der Smaragdküste zur Wüste hin der Anlaufpunkt von Raumfahrern aus allen Teilen des Imperiums. Der Handel blühte. Waren wurden in großen Mengen getauscht und gestresste Bürger des Imperiums machten an der Smaragdküste Urlaub. Abenteurer zogen schon damals in die Wüste, um nach neuen Ressourcenquellen und auch nach den Schätzen der vorherigen Zeitalter zu suchen.

Doch dann kamen die Jahre der Finsternis und die Sterne verschwanden am Nachthimmel. Tarrin verschwand in einer Taschendimension, in der sich die Welt noch immer befindet. Es folgte eine Phase der Anarchie, die durch die Panik der Menschen geschürt wurde. In dieser Zeit ging vieles vom 12. Zeitalter verloren und die Welt verfiel langsam auf ein pseudomittelalterliches Technologieniveau. Nur noch wenige Technologien blieben erhalten und wurden gehütet wie ein Augapfel.

Dies geschah vor rund 1.000 Jahren. Die aktuelle Zeitrechnung wurde vor 824 Jahren eingeführt, als das Haus Khari Ihqara die Herrschaft über Zhan erlang.


Götter

Die Herren der Raumzeit

Die Herren der Raumzeit sind eine mysteriöse Gruppe von fremdartigen Wissenschaftlern und Magiern, welche nach den Legenden der Bewohner von Tarrin, die Herrschaft über den Raum und die Zeit gemeistert haben und somit in der Lage sind, sich selbst zu jedem Zeitpunkt an jeden Ort der Galaxis befinden zu können, aber auch andere Wesen auf die gleiche Art und Weise nach Tarrin bewegen können.

Ansonsten weiß man eigentlich nichts über diese Wesenheiten. Manchmal sieht man in den Einöden eine Gruppe vermummter Gestalten in der Ferne, doch wenn man sich nähert verschwinden diese spurlos. Es scheint sich bei ihnen um die Herren der Raumzeit zu handeln, welche das Verhalten ihrer „Versuchstiere“ studieren.

SL-Info: Die Herren der Raumzeit sind transdimensionale, gottähnliche Wesen, welche wahrscheinliche die Taschendimension um Tarrin herum erschaffen haben. Sie selbst halten sich für Forscher, welche niedere Lebensformen studieren. Zu diesem Zweck erschaffen sie die Taschendimensionen, um eine Gruppe von Sterblichen in einem abgeschlossenen System beobachten zu können. Dazu nehmen sie auch selbst die Form von Sterblichen an, um ihre Experimente direkt vor Ort zu betrachten. Immer wieder mischen sie sich in dieser Form in die Geschicke der Bewohner der Welt ein, um neue Erkenntnisse über ihr Verhalten in speziellen Situationen erlangen zu können.


Raumkatze

INI: 14

GR: 2

Motive: Jagd nach Nahrung

BW: 12

ANG: Klauen 14/+4/W6 oder Saugrüssel 12/+2/Speziell

RS: 0

AU: 14

Sonstiges:

Saugrüssel: Sobald ein Ziel mit dem Rüssel getroffen wurde, beginnt die Katze W4 ES-Punkte zu entziehen. Das Opfer darf, sobald es wieder am Zug ist, versuchen, den Rüssel zu entfernen. Dazu muss ihm eine ES-Probe gegen 12 oder eine AU-Probe gegen 16 gelingen. Gelingt dies nicht, so erleidet es abermal Schaden. Fällt die ES durch den Saugrüssel auf 0, bricht das Opfer bewusstlos zusammen. Bei einem Stand von -5 ist das Opfer verstorben.

Immun gegen normale Waffen, Kälte und Elektrizität.

Kann W3 Psi-Kräfte und/oder Zauber beherrschen.

Kann sich bis zu 12m weit fehlerfrei teleportieren und ignoriert zu 50% feste Materie.

Die Raumkatzen sind eine transdimensionale Rasse von felinen Kreaturen, welche durch Raum-Zeit-Risse nach Tarrin kamen. Diese alienesken Kreaturen sind ca. 7 Schritt lang und besitzen eine grob katzenhafte Form, was ihnen ihren Namen gegeben hat. Ihre bizarren Leiber, die nur teilweise materiell zu sein scheinen, leuchten in den schillernsten Farben, die weit über das normale, menschliche Spektrum hinausreichen. Sie besitzen kein Fell, sondern schneckenartige Fühler am ganzen Leib und nur ein gelbes Auge. Scheinbar besitzen die Raumkatzen kein Maul, doch das stimmt nicht. Um Nahrung, meist in energetischer Form, aufnehmen zu können, projiziert das Auge eine Art Saugrüssel aus reinem Licht, welcher sich an dem Opfer festbeißt und damit beginnt diesem die Lebensenergie zu entziehen.

Die Raumkatzen sind recht intelligent (SG 12) und kommunizieren untereinander in einer Sprache, die an elektronische Entladungen und Weißes Rauschen erinnern. Wenn es jemanden gelingt, die Sprache der Katzen zu verstehen und auch mit ihnen zu kommunizieren (SG 22), der kann mit ihnen Geschäfte abschließen und auch in gewissem Maße Handel treiben.


Humanoide

Auf Tarrin existieren mehrere Formen humanoiden Lebens, welches zumeist aus den Tiefen des galaktischen Imperiums der Menschen stammten.


Banari

Größe: 1 | AU/WI/ES (+2/-1/-1) | Besondere Eigenschaften: Kann 4 zusätzliche Poolpunkte verteilen.


Centauri

Größe: 1 | AU/WI/ES (+1/+1/-2) | Besondere Eigenschaften: Kann 4 zusätzliche Poolpunkte verteilen.


Imperiale

Größe: 1 | AU/WI/ES (+1/+1/-2) | Besondere Eigenschaften: Kann 4 zusätzliche Poolpunkte verteilen.


Krishni

Größe: 1 | AU/WI/ES (+2/-2/0) | Besondere Eigenschaften: Kann 4 zusätzliche Poolpunkte verteilen.


Vicara

Größe: 1 | AU/WI/ES (-4/+12/-4) | Besondere Eigenschaften: Menschlicher Computer (Eigenschaft) - Die WI der Vicara wird um +4 erhöht (schon im Profil enthalten).

Die Vicara sind eine genetisch gezüchtete Menschenrasse, die ihren Ursprung im Imperium des 12. Zeitalter hat. Sie wurden als menschlicher Computer erschaffen und können dank ihres erweiteren Gehirn alle Arten von logische Probleme in kürzester Zeit lösen. Dafür besitzen die Vicara kaum menschliche Gefühle.


Andere Völker


Ahoggya

Größe: 1 | AU/WI/ES (+8/-4/-4) | Besondere Eigenschaften: Können bis zu 2 Angriffe pro Aktion ausführen; Kann 2 zusätzliche Poolpunkte verteilen.

Ein Ahoggya ist ein circa 3 bis 6 Fuß großes Wesen mit einem fast kubusartigen Körper, der sich auf vier Beinen fortbewegt, sowie auch vier starke Arme. Einen Kopf besitzen diese Wesen nicht, sondern nur ein Gesicht zwischen vorderen Armen besitzt. Die Arme und Beine sind teilweise stark behaart, während der Leib von einer dicken, ledrigen Haut mit massiven Hornplatten geschützt wird. Ein Markenzeichen der Ahoggya ist ihr starker Körpergeruch, der zuweilen schon mal in den Augen brennen kann.

Die Ahoggya haben kein eigenes Gebiet, sondern leben bei den Menschen, besonders an Küstennähe und in den etwas feuchteren Urwaldgebieten. Sie sind gefürchtete Krieger und dienen oft als Söldner in den unterschiedlichsten Armeen. Mit ihren vier Armen können sie ohne Probleme auch ebenso viele Waffen führen, aber auch Fern- und Nahkampfwaffen gleichzeitig nutzen.

In Nichtkriegszeiten sind die Ahoggya auch als fähige Arbeiter und Lastenträger sehr gefragt und werden daher in vielen Städten der Menschen angetroffen.

Im Allgemeinen sind sie eher grimmige und schroffe Charaktere, die man am besten nicht reizen sollte. Sie sprechen ihre eigene Sprache und auch die Sprache der Menschen.


Doppelgänger

Größe: 1 | AU/WI/ES (0/0/0) | Besondere Eigenschaften: Formwandeln (siehe Beschreibung); Immun gegen normale Waffen; Doppelter Schaden durch Feuer.

Ob die Doppelgänger eine Weiterentwicklung formloser Kreaturen wie zum Beispiel der Schoggothen sind oder ein Geschöpf jener Wesen, die vor Urzeiten diese Welt bevölkert hatten, ist heute nicht mehr bekannt. Sogar die wenigsten Menschen wissen überhaupt von den unheimlichen Gestaltenwandlern.

In seiner Urform sind die Doppelgänger eine geleeartige Masse von blutig-fleischiger Farbe. Sie können jede beliebige Form bis zur Größe eines sehr hochgewachsenen Menschen und jede beliebige Farbe annehmen. Ebenso können sie Haare und Fingernägel nachbilden und so eine perfekte Kopie eine Menschen darstellen.

Die einzelgängerischen und eigenbrötlerischen Wechselbälger leben versteckt unter den Menschen. Im Normalfall kann man diese nicht von einem Menschen unterscheiden. Nur wenn man ihn verwundet, erkennt man die Wahrheit, denn diese Wesen bluten nicht. Stattdessen kann man nur ihr gelantineartiges Fleisch sehen, welches zerfließt und Wunde wieder verschließt.

Überhaupt sind die Doppelgänger nur schwer zu töten, da sie gegen normale Hieb- und Stichverletzungnen sowie Treffern durch Projektilen vollkommen immun sind. Nur Feuer kann diese Wesen vernichten.

Die Doppelgänger selbst sind geschlechtslos und pflanzen sich durch Zellteilung fort. Alle 15 Jahre teilt sich Individuum, wobei die beiden neuen Geschöpfe die Züge und das Wissen des Elternwesen übernehmen.

Die Wesen besitzen schwache, psionische Fähigkeiten. Sie können die Sprache, Gefühle, Vorlieben und Abneigungen ihres Gegenübers erkennen und sich so ihm anpassen. Daher verstehen sie auch jede Sprache, da sie diese durch diese Fähigkeit sofort erlernen können. Ihre Fähigkeiten reichen aber nicht aus, Gedanken oder Erinnerungen richtig lesen zu können.


Thri-Kreen

Größe: 2 | AU/WI/ES (+4/0/0) | Besondere Eigenschaften: Können bis zu 2 Angriffe pro Aktion ausführen; Säure spucken (Eigenschaft) - +2/W6/Rost; Riesenhafte Statur (Eigenschaft) - -4 in engen Räumen, usw.


In den weiten Steppen und Wüsten Tarrins kann man sie finden, die Lehmstädt der insektoiden Thri-Kreen. Dieses Volk ähnelt aufrechtgehenden und bis zu 8 Fuß großen Heuschrecken. Sie bewegen sich auf zwei Beinen voran, während die vorderen vier Extremitäten Armen mit vierfingrigen Händen ähneln. Ihre Körper sind mit einer Mischung aus ledriger Haut und Chitinplatten überzogen und sie besitzen leicht menschliche Züge und zwei offensichtliche Geschlechter. Ihre Farben reichen von hell bis dunkelbraun. Ganz seltene Exemplare sind schneeweiß oder pechschwarz.

Die Thri-Kreen sind Jäger und Sammler, die in großen Horden auf mächtigen ebenfalls insektoiden Bestien ausreiten, um Pflanzen zu ernten und Tiere zu jagen. Die Beute bringen sie dann in ihre Behausungen, wo sie dann mit allen Mitgliedern des Stammes geteilt werden. Die Kommunikation der Thri-Kreen besteht aus einer komplexen Sprache aus Geräuschen, Gesten und Pheromonen. Gerade Gefühle erklären sie durch den Einsatz von Duftstoffen.

Als Waffe setzen sie, neben ihre Händen und selbstgefertigten Waffen auch ihren Verdauungssaft ein, welche sie über eine nicht zu verachtende Entfernung speien können. Dieser hat eine hoch korrosive Wirkung und zerfrisst Metalle in Windeseile.


Bioniten

INI: 7

GR: 2

Motive: Handel, Magische Forschungen, Feinde der Mi-Go

BW: 8; Fliegen 10

ANG: Tentakel 12/+2/W8 oder Waffe

RS: 3

AU: 14

Sonstiges:

Saugrüssel: Sobald ein Ziel mit dem Rüssel getroffen wurde, beginnt die Katze W4 ES-Punkte zu entziehen. Das Opfer darf, sobald es wieder am Zug ist, versuchen, den Rüssel zu entfernen. Dazu muss ihm eine ES-Probe gegen 12 oder eine AU-Probe gegen 16 gelingen. Gelingt dies nicht, so erleidet es abermal Schaden. Fällt die ES durch den Saugrüssel auf 0, bricht das Opfer bewusstlos zusammen. Bei einem Stand von -5 ist das Opfer verstorben.

Immun gegen normale Waffen, Gifte, Kälte und Elektrizität.

30% aller Bioniten beherrschen W4 Psi-Kräfte und/oder Zauber.

Kann sich bis zu 12m weit fehlerfrei teleportieren und ignoriert zu 50% feste Materie.

Kann im Dunkeln sehen und besitzt Rundumsicht (kann nicht überrascht werden).


Die Bioniten sind etwa zweieinhalb Meter große, tonnenförmige Wesen, die sowohl tierische, als auch pflanzliche Attribute beisitzen. Sie gleichen einem wulstigen, tonnenförmigen Objekt mit dünnen, waagrechten Armen, die speichenartig von einem zentralen Ring nach allen Seiten ausstrahlen und mit senkrechten Knoten oder Birnen, die aus der Ober- und der Unterseite der Tonne herausragen.

Jeder dieser Knoten bildet die Basis für ein System von fünf langen, flachen, dreieckförmig sich verjüngenden

Armen, die wie die Arme eines Seesterns angeordnet sind.

Sie verfügen über Flügel, die sie sauber in seitlichen Vertiefungen zusammenfalten können. Ihre Kommunikation erfolgt untereinander über Pfeifsignale und mit Hilfe von Übersetzungsmodulen mit anderen Wesen. Auch sind sie in der Lage, sich in vollkommener Dunkelheit orientieren zu können. In der Dunkelheit nutzen sie auch ihre Fähigkeit zu Bioluminiszenz, um über Lichtsignale miteinander kommunizieren zu können.

Die Bioniten sind eine recht friedfertige Rasse, die in Küstennähe ihre Städte aus Korallen und Basalt errichtet haben. Dort leben sie als Händler und betreiben mit ihren schwebenden Korallenschiffen Handel an den Küstenstädten. Die Technologie der Bioniten ist recht bizarr. Sie besitzen die Möglichkeiten Dimensionen zu erschaffen, den Raum zu krümmen oder einfaches Leben zu kreieren. Dieses entspricht lebenden, unintelligenten Scheimwesen, welche dank telepathischer Stimmulatoren durch die Bioniten kontrolliert werden können.


Dalek

INI: 12

GR: 1

Motive: Überleben, Handel oder Zerstörung

BW: 6; Fliegen 10

ANG: Strahlenwaffe 16/+6/W8

RS: 6

AU: 16

Sonstiges:

Nur minimalen Schaden durch normale Waffen.

Immun gegen Gifte.


Die Dalek sind die langlebige und kriegerische Rasse vom Planeten Skaro. Es handelt sich um eine symbiotische Spezies, die aus einer biologischen und einer technischen Komponente besteht. Der biologische Teil, eine tentakelarmige einäugige Kreatur, lebt in einer Maschine, die über diverse Werkzeuge, Waffen und Sensoren verfügen. Außerhalb der Maschine sind sie nicht überlebensfähig. Einst waren sie vollkommen gefühlslose Wesen, deren Ziel einzig die Eroberung des Universums war, doch gerade die Dalek, welche auf Tarrin eingekerkert sind, entwickelten Gefühle, um sich etwas mit den anderen Kreaturen Tarrins arangieren zu können.

Die maschinellen Körper der Dalek besitzen eine asymetrische Form. An Stelle eines Kopfes besitzen sie eine schwenkbare Kuppel mit einem beweglich angebrachten, starren Augenstengel. Die Mitte des Körpers bildet ein schwenkbares Segment, welches mit zwei beweglichen Gliedmaßen versehen ist, einem ausfahrbaren Manipulator sowie einer kurzläufigen Strahlenwaffe. Daleks bewegen sich gleitend auf einer verbreiterten Basis fort und sind auch in der Lage zu schweben.

Die Dalek auf Tarrin sind nur selten in Städten an zu treffen. Es gibt einige Individuen, welche dank ihres eigenen Bewusstseins in der Lage sind, autark leben und handeln zu können. Diese sind zumeist in der Schrotterstadt Janga zu finden. Andere hingegen haben sich zu Gruppen zusammengerottet und leben in der Wüste und den Rostfeldern von Janga.

An der Westküste sind die Dalek nahezu vollkommen unbekannt und werden wie eiserne Dämonen aus der Vorzeit behandelt.


Mi-Go

INI: 14

GR: 1

Motive: Handel, Profit durch Bergbau, Feinde der Bioniten

BW: 7; Fliegen 8

ANG: Scheren 16/+6/W6 oder Waffe

RS: 0 (5 durch Korallenpanzer)

AU: 8

Sonstiges:

20% aller Mi-Go beherrschen W4 Zauber.

Erleidet nur minimalen Schaden durch normale Waffen.

Immun gegen Gifte und Krankheiten.


Die Mi-Go sind rosa und etwa anderthalb Meter lang, haben krustenartige Körper mit zwei riesigen Rückenflossen oder membranartigen Flügeln und mehreren Paaren gelenkiger Gliedmaßen sowie ein ellipsenartig zusammengerolltes Gebilde, bedeckt von zahllosen sehr kurzen Fühlern, an der Stelle, wo normalerweise ein Kopf sein müsste. Manchmal gehen sie auf allen Beinen, manchmal aber auch nur auf dem hintersten Paar.

Diese Wesen sind ganz offensichtlich auf irgendeine Weise mit Pilzen verwandt, zumindest handelt es sich eindeutig nicht um Wesen, die dem Tierreich zuzuordnen sind. Sie kommunizieren miteinander, indem sie die

Farben ihrer gehirnförmigen Köpfe verändern, beherrschen jedoch auch die menschlichen Sprachen, allerdings

nur in einem summenden, insektenartigen Tonfall. Diese Wesen können keine irdische Nahrung zu sich

nehmen, weshalb sie ihre Lebensmittel von ihrer unbekannten Heimatwelt importieren müssen. Sie besitzen die Fähigkeit, auf ihren großen Flügeln durch den interstellaren Raum zu fliegen, manövrieren allerdings im Bereich der Atmosphäre relativ schwerfällig. Um jetzt, in der Taschendimension an ihre eigene, fremdartige Nahrung zu gelangen, nutzen die Mi-Go eine bizarre Dimension, welche die Taschendimension ignoriert, um Handel mit ihrer Heimatwelt treiben zu können. Stirbt ein Mi-Go, löst sich wenige Stunden nach seinem Tod vollständig auf.

Die Mi-Go sind eine interstellare Rasse, die auf Tarrin mehrere Städte in den Bergen errichtet haben, wo sie nach seltenen Erzen schürfen. Sie besitzen menschliche Agenten, um ihre Operationen zu vereinfachen. Diese sind es auch, die in den Städten der Menschen Handel treiben.

Über die Gesellschaft der Mi-Go wird von Nichteingeweihten viel spekuliert. Einige meinen, dass ihre Gesellschaft wie ein Ameisenstaat strukturiert ist. Sie glauben, dass diese Wesen in verschiedene Kasten untergliedert sind. Sie vermuten, dass es eine Gruppe von Denkern gibt, die kleiner, aber extrem intelligent sind und den Höheren, die als Arbeiter und Krieger eingesetzt werden. Es wird behauptet, dass die Gemeinschaft der Fungi von einer „Königin“ in Gestalt eines gigantischen Pilzgewächses irgendwo tief unter ihren Städten. Es handelt sich bei all dem aber um nicht bewiesene Spekulationen.

Die Mi-Go können auf eine Sammlung von fortschrittlichen außerirdischen Gerätschaften zurückgreifen. Die

Folgenden sind nur Beispiele; es gibt darüberhinaus beispielsweise noch Erdbebenmaschinen für den Bergbau,

Nebelprojektoren als Waffen u.v.m.


Titanenhaupt

INI: 4

GR: 3

Motive: Forschung

BW: 0

ANG: Keine

RS: 2

AU: 18

Sonstiges:

Die Titanenhäupter beherrschen W6 Psi-Kräfte.


Die Titanenhäupte sind eine Rasse von körperlosen Gesichter, die zumeist auf einer fahrbaren Liege oder Podest ruhen. Wie lange es die Häupter schon gibt und wo sie herkommen, ist nicht bekannt. Sie reden auch nie darüber. Diese friedlichen Wesen sind sehr interessiert an allerlei Formen von Wissen und arbeiten daher Hand in Hand mit den Yith und auch gelegentlich mit den Bioniten zusammen. Sie besitzen keine eigene Zivilisation oder Siedlung, sondern leben in den Städten in der Gemeinschaft mit Menschen und anderen Wesen.


Yith

INI: 10

GR: 3

Motive: Handel, Forschung

BW: 7

ANG: Scheren 14/+4/W6 oder Waffe

RS: 4

AU: 20

Sonstiges:

10% aller Yith beherrschen W4 Zauber.

Erleidet nur minimalen Schaden durch normale Waffen.

Immun gegen Gifte und Krankheiten.


Die Yith sind eine Rasse von 10 Fuß großen, metallisch schillernde, kegelförmige Wesen mit vier tentakelartigen Auswüchsen. Zwei davon verfügen über Zangen, während einer eine Art Kopf besitzt und der andere trichterförmiges Stimmmodul. Die Rasse der Yith ist normalerweise in der Lage, ihr Bewusstsein durch die Zeit zu schicken, um Erforschungen der Vergangenheit und der Zukunft durchführen zu können. Doch dadurch, dass Tarrin in der Taschendimension gefangen ist, haben sie diese Fähigkeit verloren. Trotzdem besitzen noch immer große Archive über fremdes Wissen und bezahlen auch Abenteurer und Schatzsucher reichlich für neue Artefakte und Schriften. An den Einsatz von Magie oder Psikräften sind die Yith nicht interessiert, horten sie aber trotzdem. Sie handeln auch mit ihren Ergebnissen gegen Sklaven oder andere, interessante Erkenntnisse.

SL-Info: Zwar können die Yith nicht mehr aus eigener Kraft durch die Zeit reisen, doch besitzen einige von ihnen, die sich selbst als “Die Jadewächter” bezeichnen, uralte Technologien aus der Hochzeit der Yith auf Tarrin. Die Jadewächter sind eine sehr rassistische Organisation, welche alle anderen Völker auf Tarrin als niedere Wesen betrachten und die Alleinherrschaft über die Welt anstreben. Sie nutzen die Technologien für eingeschränkte Zeitreisen und zu Reisen auf andere Welten, um mit neuen, bizarren Waffen, Maschinen und Gefolgsleuten Tarrin ins Chaos zu stürzen. Dabei gehen sie sehr vorsichtig und bedacht vor und arbeiten aus dem Schatten heraus mit Hilfe von gedankenmanipulierten Sklaven.


Städte

Zhan (ca. 500.000 Einwohner; 80% Menschen, 5% Yith, 4% Thri-Kreen, 4% Bioniten, 1% Mi-Go, 6% Sonstige)

Die Metropole Zhan liegt in einem Flussdelta an der Smaragdküste. Einst im 12. Zeitalter als Raumhafen der damaligen, menschlichen Zivilisation errichtet worden, dient die uralte Stadt nun als Herrschaftszentrum über die Stadtstaaten der Küstenregion. Hinter den 60 Fuß hohen Mauern aus Stahl, Basalt und Granit befindet sich ein Schmelztigel der Kulturen und Rassen aus ganz Tarrin. In den engen Häuserschluchten, Gassen und Straßen zwängen sich Menschen, Ayogghas, Yith und viele andere Wesen, die ihren täglichen Geschäften nachgehen. Am Himmel über Zhan und zwischen den Dächern der Häuser und den Spitzen der Minarette schweben jeden Tag hunderte Flugschiffe, die Waren und Personen transportieren.

Beherrscht wird Zhan von Imperator Meesha A’Khabaii aus dem Hause Khari Ihqara, der in seinem Palast, dem Silbertabernakel, über die Stadt herrscht. Kein Mensch außerhalb des Palastes hat ihn je zu Gesicht bekommen. Seine Kanzler und Beamten sind seine Stimme in der Öffentlichkeit. Das Silbertabernakel war einst der Sitz des planetaren Gouverneurs des 12. Zeitalters, wurde aber in der Zeit seit dem Beginn der Finsternis immer wieder erweitert und umgebaut, bis der Palast nun seine heutige Form erreicht hat.

Weitere Orte in Zhan, die man besuchen sollte, sind die mehrstöckigen Markthallen am Fuße des alten Raumhafens, der nun nur noch für planetarischen Gleiter und Transporter genutzt werden kann. Hier kann man nahezu alles erwerben, was man möchte, wenn man es sich leisten kann.

Auch kann die Bibliothek der Yith einen Wissensdurstigen befriedigen, denn hier haben die fremdartigen Yith eine umfangreiche Sammlung an Büchern und Fragmenten


Rassen auf Tarrin

keine EDO!

intelligente Riesenkakerlake

humanoide Wesen mit felsiger Haut.

Tekumelvölker und Monster (evtl. aus Cimorra entfernen)

Dalek

Cybermen

Titanenhäupter (Boe?)

Tiermenschen (Diverse Tier-Mensch-Hybriden)

Banari (Rothäutige Menschen mit blonden Haaren)

Centurier (Blauhäutige, haarfreie Menschen mit einem roten Kamm auf dem Kopf)

Intelligente Gase

Krishni von “Planet Krishna” (Grüne Menschen mit federartigen Antennen. Eierlegend. Die grünen Krishni könnten evtl. Auch mit Erde und Wasser Photosynthese betreiben.)

Kaktoi (Kaktusmenschen)

Pilzmenschen

Intelligente Raptoren als Rasse.

Kreaturen

Jaleflechte: Haben eine psychogene Strahlung. Wirken “sexuell stimmulierend” auf ihre Umgebung.

Weiße Schogothen. Wie Schaum. Immun gegen Kälte.

Dolmpudding: Besitzt eine kalte, kränkliche Aura.

Oorgolian Soldiers (Numenera); vielleicht als Oortholians

“Slenderman”-artige Räuber in den Urwäldern. Vgl. Humanoide Versetzerbestie

vergrößerte Mikroorganismen

seltsame Tiere i. Allg. (z.B. Koboldmakis, Echsen, Insekten, Saurier, Schlicke und Schleime, cthulhoide Viecher)

keine klassischen Monster und wenn doch, dann verändert (z.b. katzenhafte Satyre, hundeartige Ghule)

Droiden und Roboter

Nanitenstürme

Ideen bei Zamonien und aus dem Codex Seraphinianus nehmen.


Orte

min. Eine Küste, aber nicht zu viele

einige Seen (Oasen)

Wälder

eine Handvoll Städte

- Skull: Stadt im Inneren eines Schädels

- Stadt an einem Sumpf

- Eine Tempelstadt

- Stadt auf "ostereierinselartigen" Köpfen. Ehemalige Kriegsmaschinen.

- Wandernde Stadt auf dem Rücken eines schildkrötenartigen Wesens.

- Fliegende Stadt in einem ehemaligen Raumschiff (vgl. Bespin).

- bizarre Alienstädte in der Wüste.

- Meltingpots

- Stadt in zerstörtem Raumschiff

- Stadt auf de Ruinen einer uralten Stadt

- zwischen einigen Städten gibt es Tunnelsysteme, welche diese verbinden.

Mehrere große Seen. Gog hat Zugang zu einem dieser Seen.

Ruinenstädte an den Seen. Vll. Hinweis auf Carcosa, Ib oder Sarnath.

Mehrere Makropolen auf Tarrin, wobei Gog die Größte ist. Anstonsten kleine, namenlose Siedlungen und Forts zwischen den Makropoltürmen.


Handelswaren

Gin

Pilze (zum Essen, als Droge oder als Lederersatz)

Schnecken

Kristalle (zum Schnupfen)

Blumen (zum Rauchen)

Insekten

Schlicke

Kristalle

Metalle und Hölzer

Wurzeln

Wolle aus Spinnenfäden

Haus- und Nutztiere

Maschinenartefakte

Uhrwerksdroiden

Salze aus der Wüste

Brauchbarer Schrott


Sonstiges:

Muspel-Strahlung: Wilde, kreative Energie. -> Fleischlande. Tier - Pflanzen

Duogat-Kristalle (sind gleichzeitig fest und flüssig)

Lebendes Metall

Der lachende Magier = Dämon hinter einer Maske

Karte:

• min. Eine Küste, aber nicht zu viele.

• einige Seen (Oasen)

• Wälder

• eine Handvoll Städte

- Skull: Stadt im Inneren eines Schädels

- Stadt an einem Sumpf

- Eine Tempelstadt

- Stadt auf "ostereierinselartigen" Köpfen. Ehemalige Kriegsmaschinen.

- Wandernde Stadt auf dem Rücken eines schildkrötenartigen Wesens.

- Fliegende Stadt in einem ehemaligen Raumschiff (vgl. Bespin).

- bizarre Alienstädte in der Wüste.

- Meltingpots

- Stadt in zerstörtem Raumschiff

- Stadt auf de Ruinen einer uralten Stadt

- zwischen einigen Städten gibt es Tunnelsysteme, welche diese verbinden.

-


Handelswaren:

• Gin

• Pilze (zum Essen, als Droge oder als Lederersatz)

• Schnecken

• Kristalle (zum Schnupfen)

• Blumen (zum Rauchen)

• Insekten

• Schlicke

• Kristalle

• Metalle und Hölzer

• Wurzeln

• Wolle aus Spinnenfäden

• Haus- und Nutztiere

• Maschinenartefakte

• Uhrwerksdroiden

• Salze aus der Wüste

• Brauchbarer Schrott


Rassen auf Tarrin:

keine EDO!

intelligente Riesenkakerlake

humanoide Wesen mit felsiger Haut.

Tekumelvölker und Monster (evtl. aus Cimorra entfernen)

Dalek

Cybermen

Titanenhäupter (Boe?)

Tiermenschen (Diverse Tier-Mensch-Hybriden)

Banari (Rothäutige Menschen mit blonden Haaren)

Centurier (Blauhäutige, haarfreie Menschen mit einem roten Kamm auf dem Kopf)

Intelligente Gase

Tharks (Grüne Marsianer)

Krishni von “Planet Krishna” (Grüne Menschen mit federartigen Antennen. Eierlegend. Die grünen Krishni könnten evtl. Auch mit Erde und Wasser Photosynthese betreiben.)

Kaktoi (Kaktusmenschen)

Pilzmenschen

Intelligente Raptoren als Rasse.

Wesen:

Jaleflechte: Haben eine psychogene Strahlung. Wirken “sexuell stimmulierend” auf ihre Umgebung.

Weiße Schogothen. Wie Schaum. Immun gegen Kälte.

Dolmpudding: Besitzt eine kalte, kränkliche Aura.

Oorgolian Soldiers (Numenera); vielleicht als Oortholians

“Slenderman”-artige Räuber in den Urwäldern. Vgl. Humanoide Versetzerbestie

vergrößerte Mikroorganismen

seltsame Tiere i. Allg. (z.B. Koboldmakis, Echsen, Insekten, Saurier, Schlicke und Schleime, cthulhoide Viecher)

keine klassischen Monster und wenn doch, dann verändert (z.b. katzenhafte Satyre, hundeartige Ghule)

Droiden und Roboter

Nanitenstürme

Ideen bei Zamonien und aus dem Codex Seraphinianus nehmen.


Allgemeine Ideen:

• Duogat-Kristalle (sind gleichzeitig fest und flüssig)

• Lebendes Metall

• Der lachende Magier = Dämon hinter einer Maske

Fertiges:

Bioniten = Suche nach Wissen

Bioniten = kontrollierbare Bioluminescence

Migo = Geldgier

Yith = Wissenschaft

Zhan: größte Stadt. Ehemaliger Raumhafen des 12. Zeitalters.

Rust: Stadt aus Schrott. Heimat von Schrottsammlern und Artefaktjägern.

Thri-Kreen (of course)

Aliens (Mi-go, Yith,..., aber in anderem Kontext)